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:: L'expérience en McM ::

 
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Aegon


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Localisation: Limoges

MessagePosté le: Lun 10 Fév - 11:45 (2014)    Sujet du message: L'expérience en McM Répondre en citant

En Monde contre Monde, il est possible de gagner de l'Expérience Mondiale (appelée aussi XPM). Cette XPM s'inscrit dans un système de progression propre au Monde contre Monde. Ainsi, chacun de vos personnages gagne de l'XPM en effectuant diverses activités sur les 4 cartes du McM, ce qui leur permet d'obtenir des récompenses, de nouveaux rangs ainsi que de débloquer certaines aptitudes spécifiques au McM. 

Cependant, ce système de progression, tout comme l'acquisition d'expérience classique et de montée de niveau, est lié à votre personnage. Si vous possédez plusieurs personnages, il va donc falloir les faire progresser indépendamment les uns des autres.

Comment obtenir de l'XPM ?
De nombreuses actions peuvent vous faire gagner de l'XPM. Il est important de noter que les gains d'XPM ne sont pas divisés en fonction du nombre de joueurs à effectuer une action. Voici un tableau récapitulatif des gains en XPM en fonction de ce que vous avez effectué :




Gains d'expérience mondiale




Action 
 
 
 
Gain en XPM 
 
 
 
Tuer ... 
 
 
 
... un joueur 
 
 
 
0..60 (cf. ci-dessous) 
 
 
 
... un garde 
 
 
 
20 
 
 
 
... un superviseur ou un seigneur 
 
 
 
50 
 
 
 
... un dolyak 
 
 
 
60 
 
 
 
Détruire ... 
 
 
 
un bélier, un chariot à flèche, une baliste ou une catapulte 
 
 
 
15 
 
 
 
... un trébuchet ou un golem 
 
 
 
30 
 
 
 
... la porte d'une structure ennemie 
 
 
 
50 
 
 
 
... le mur d'une structure ennemie 
 
 
 
120 
 
 
 
Capturer ... 
 
 
 
... une sentinelle 
 
 
 
100 
 
 
 
... un camp de ravitaillement 
 
 
 
200 
 
 
 
... une tour 
 
 
 
400 
 
 
 
... un fort 
 
 
 
800 
 
 
 
... le château Brumepierre 
 
 
 
1000 
 
 
 
Défendre... 
 
 
 
... un camp de ravitaillement 
 
 
 
85 
 
 
 
... une tour 
 
 
 
150 
 
 
 
... un fort 
 
 
 
200 
 
 
 
... le château Brumepierre 
 
 
 
200 
 
 
 
Réparer un mur ou une porte 
 
 
 
1 pour 2 ravitaillements utilisés 
 
 
 
Construire une arme de siège 
 
 
 
1 pour 2 ravitaillements utilisés 
 
 
 
Autres événements dynamiques 
 
 
 
200 
 
 
 
 
 
 
 
Le gain en XPM pour l'élimination d'un joueur adverse est variable en fonction du temps pendant lequel celui-ci est resté en vie : plus un joueur est resté longtemps en vie, plus il donne d'XPM à sa mort, jusqu'à un maximum de 60.
Le gain en XPM pour la défense d'une structure est donné lors de la validation d'un événement de défense qui se renouvelle toutes les 3 minutes si la structure est toujours attaquée.

Il existe également des consommable d'expérience mondiale qui vous donnent directement un certain montant d'XPM selon le type de consommable utilisé. Ces consommables peuvent être droppés sur les ennemis en McM ainsi que dans les coffres de passage de rang (cf. Les récompenses de rang). Ils sont liés au compte.




Les consommable XPM



Icône 
 
 
 
Nom 
 
 
 
Montant d'XPM obtenu 
 
 
 
 
 
 
 
Goutte d'expérience McM liquide 
 
 
 
250 
 
 
 
 
 
 
 
Doigt d'expérience McM liquide 
 
 
 
2.500 
 
 
 
 
 
 
 
Soupçon d'expérience McM liquide 
 
 
 
5.000 
 
 
 
 
 
 
 
Gorgée d'expérience McM liquide 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Carafe d'expérience McM liquide 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Baril d'expérience McM liquide 
 
 
 
25.000 
 
 
 
 
 
 
 
Il est aussi possible d'acheter l'un de ces consommables aux marchands de Lauriers présents sur les cartes du Monde contre Monde.



Les consommable XPM


Icône 
 
 
 
Nom 
 
 
 
Montant d'XPM obtenu 
 
 
 
Coût 
 
 
 
 
 
 
 
Soupçon d'expérience McM liquide 
 
 
 
5.000 
 
 
 
 + 50 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cependant, aucun de ces consommables n'est affecté par les boost XPM.



 
 
 
Les rangs et titres mondiauxEn accumulant de l'XPM, vous pourrez débloquer de nouveaux rangs mondiaux. Vous commencez au rang 1 et chaque rang suivant demande d'accumuler un certain nombre d'XPM. Les seuils suivent la logique suivante :
  • Rang 2~4 : 1000 XPM
  • Rang 5 : 2000 XPM
  • Rang 6 + : 5000 XPM

Ces rangs peuvent vous permettre d'obtenir de nouveaux titres mondiaux. Ces titres ne fonctionnent pas comme des titres classiques, car ils sont automatiquement activés dès que vous atteignez le rang requis. Cependant, ce titre ne sera visible que par vos ennemis, et celui-ci sera le nom sous lequel vous apparaîtrez. Ainsi, aux yeux d'un joueur sur un serveur adverse, votre nom sera composé de votre rang suivi du nom de votre serveur. Au-delà du rang 150, les anciens titres sont repris, mais un suffixe est ajouté derrière.

Exemple : au rang 150, vous aurez le titre d'Envahisseur de Bronze, au rang 180, celui d'Attaquant de Bronze, etc ...




Titre Mondiaux


Rang 
 
 
 
Titre 
 
 
 
Les Titres avancés 
 
 
 
1~4 
 
 
 
Envahisseur 
 
 
 
Rangs 150+ (nouveau titre tout les 30 rangs) 
 
 
 
5~9 
 
 
 
Attaquant 
 
 
 
____ de Bronze 
 
 
 
10~14 
 
 
 
Pillard 
 
 
 
Rangs 620+ (nouveau titre tout les 50 rangs) 
 
 
 
15~19 
 
 
 
Recrue 
 
 
 
____ d'Argent 
 
 
 
20~29 
 
 
 
Eclaireur 
 
 
 
Rangs 1395+ (nouveau titre tout les 75 rangs) 
 
 
 
30~39 
 
 
 
Soldat 
 
 
 
____ d'Or 
 
 
 
40~49 
 
 
 
Ecuyer 
 
 
 
Rangs 2545+ (nouveau titre tout les 100 rangs) 
 
 
 
50~59 
 
 
 
Valet 
 
 
 
____ de Platine 
 
 
 
60~69 
 
 
 
Chevalier 
 
 
 
Rangs 4095+ (nouveau titre tout les 150 rangs) 
 
 
 
70~79 
 
 
 
Major 
 
 
 
____ de Mithril 
 
 
 
80~89 
 
 
 
Colonel 
 
 
 
Rangs 6445+ (nouveau titre tout les 250 rangs) 
 
 
 
90~99 
 
 
 
Général 
 
 
 
____ de Diamant 
 
 
 
100~109 
 
 
 
Vétéran 
 
 
 
110~119 
 
 
 
Champion 
 
 
 
120~149 
 
 
 
Légende 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Les récompenses de rang
En plus des nouveaux titres mondiaux, vous aurez droits à des récompenses spéciales à chaque fois que vous passerez au rang suivant. Vous obtiendrez alors :
  • 1 point d'aptitude monde contre monde (
    ) que vous pouvez dépenser pour obtenir de nouvelles aptitudes spécifiques au McM

[*]un coffre de récompense McM qui contient de l'or, des insignes d'honneurs ainsi qu'un objet bonus. Il peut s'agir :
  • d'une arme de siège normale ou supérieure
  • d'un piège
  • d'une arme/armure chef-d'oeuvre
  • d'une arme/armure rare
  • d'une arme/armure exotique
  • d'un anneau élevé
  • d'un précurseur (utilisé dans la création d'une arme légendaire)
  • d'un consommable d'expérience mondiale

Il est aussi possible de gagner des coffres de récompenses supplémentaires en fonction du résultat de votre serveur à chacun des matchs effectués. Chaque semaine, vous aurez droit à un, deux ou trois coffres de rang supplémentaires selon que votre serveur soit respectivement arrivé troisième, deuxième ou premier lors de la semaine précédente. 

Ces coffres seront débloqués un à un à chaque passage de rang McM dans la limite des coffres bonus débloqués la semaine précédente. Ainsi, si votre serveur est arrivé premier la semaine d'avant, vous obtiendrez 2 coffres de rang au lieu d'un seul lors des 3 prochains passages de rang de n'importe lequel de vos personnages. Attention cependant, ces coffres bonus ne se cumulent pas, et ne sont disponibles que dans la semaine suivant la fin du match précédent.




 
 
 
Les aptitudes McM
A chaque passage de rang, vous gagnez un point d'aptitude monde contre monde. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer des aptitudes spécifiques au McM, qui vous permettent d'utiliser plus efficacement vos armes de siège, d'être plus résistant à certaines sources de dégâts ou à pouvoir en infliger davantage, etc ...

Ces aptitudes sont regroupées en plusieurs branches qui sont composées d'aptitudes de plusieurs niveaux. Pour chaque branche, il est obligatoire de débloquer les aptitudes de niveaux inférieurs avant celle que vous souhaitez obtenir.

Exemple : vous devez débloquer les aptitudes de niveau 1 et 2 pour obtenir celle de niveau 3 

Le détail de ces aptitudes est disponible dans le tableau ci-dessous. Le coût correspond au nombre de points nécessaires pour débloquer l'aptitude voulue. Le coût cumulé correspond au nombre de point nécessaire pour débloquer l'aptitude voulue et les niveaux inférieurs de la même branche.




Tueur de garde


Tueur de garde
Augmente les dégâts infligés aux gardes ennemis


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


1% de dégâts aux gardes








2


2% de dégâts (totaux) aux gardes








3


3% de dégâts (totaux) aux gardes








4


4% de dégâts (totaux) aux gardes





10 



5


5% de dégâts (totaux) aux gardes





15 



6


Tous les bonus Tueur de gardes affectent désormais aussi les seigneurs et les superviseurs


10 



25 



7


7% de dégâts (totaux) aux gardes, aux seigneurs et aux superviseurs


15 



40 



8


Vous récupérez 50% de votre endurance après avoir tué des gardes, des seigneurs et des superviseurs


20 



60 



9


10% de dégâts (totaux) aux gardes, aux seigneurs et aux superviseurs


25 



85 



10


Ajoute 1 charge de Sangsue des gardes lorsque vous tuez un garde, un seigneur ou un superviseur


30 



115 



 
 
 
 
Pour le dernier niveau de cette aptitude, la capacité Sangsue des gardes a l'effet suivant :
Sangsue des gardes
Augmente la Puissance et les Dégâts par Altération de 20 (cumulable jusqu'à 5 fois, vous perdez les charges en mourant)

Vous perdez aussi vos charges de Sangsue des Gardes lorsque vous vous déconnectez du McM ou que vous changez de carte en McM.




Défense contre les gardes


Défense contre les gardes
Réduit les dégâts infligés par les gardes


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


1% de réduction des dégâts infligés par les gardes








2


2% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes








3


3% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes








4


4% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes





10 



5


5% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes





15 



6


La défense contre les capacités des gardes marchent aussi contre les seigneurs et les superviseurs


10 



25 



7


7% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes, les seigneurs et les superviseurs


15 



40 



8


Vous obtenez Représailles pendant 10 secondes lorsque vous annulez les dégâts des gardes, des seigneurs ou des superviseurs. Cet effet ne peut intervenir qu'une fois toutes les 20 secondes


20 



60 



9


10% de réduction des dégâts (totaux) infligés par les gardes, les seigneurs et les superviseurs


25 



85 



10


Vous obtenez 1 charge de Courage appliqué lorsque vous tuez un garde, un seigneur ou un superviseur


30 



115 



 
 
 
 
Pour le dernier niveau de cette aptitude, la capacité Courage appliqué a l'effet suivant :
Courage appliqué
Chaque charge confère 50 points de Vitalité (cumulable jusqu'à 5 fois, vous perdez les charges en mourant)

Vous perdez aussi vos charges de Courage Appliqué lorsque vous vous déconnectez du McM ou que vous changez de carte en McM.




Fléau des Mercenaires

Fléau des Mercenaires
Augmente les dégâts infligés aux mercenaires et réduit les dégâts qu'ils infligent


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


1% de dégâts et de défense supplémentaires contre les mercenaires








2


2% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires








3


3% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires








4


4% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires





10 



5


5% de dégâts et de défense (totaux) supplémentaires contre les mercenaires





15 



 
 
 
 


Forteresse imprenable


Forteresse imprenable
Réduit les dégâts infligés par les engins de siège


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


1% de défense supplémentaire contre les armes de siège








2


2% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège








3


3% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège





12 



4


4% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège





20 



5


5% de défense supplémentaire (totale) contre les armes de siège


10 



30 



 
 
 
 


Puissance de siège


Puissance de siège
Augmente les dégâts infligés avec des engins de siège


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


1% de dégâts supplémentaires infligés avec des armes de siège








2


2% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège


10 



15 



3


3% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège


15 



30 



4


4% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège


20 



50 



5


5% de dégâts supplémentaires (totaux) infligés avec des armes de siège


25 



75



 
 
 
 


Capacité de ravitaillement


Capacité de ravitaillement
Augmente la quantité de ravitaillement que vous pouvez porter


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


La capacité de ravitaillement augmente de 1


20 



20 



2


La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 2


40 



60 



3


La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 3


60 



120 



4


La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 4


80 



200 



5


La capacité de ravitaillement (totale) augmente de 5


100 



300 



 
 
 
 


Maîtrise du canon


Maîtrise du canon
Améliore l'utilisation du canon


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Le tir simple supprime des avantages








2


Augmente les dégâts du canon de 27%


10 



15 



3


La boîte à mitraille inflige plus de dégâts avec Saignement


15 



30 



4


Augmente tous les rayons d'explosion


20 



50 



5


Augmente la durée de Givre


25 



75 



 
 
 
 


Maîtrise de la baliste

Maîtrise de la baliste
Améliore les compétences de la baliste


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Compétence : Tir dispersif. Tire un cône de projectiles








2


Augmente les dégâts de la baliste de 25%


10 



15 



3


Tire des carreaux plus rapides


15 



30 



4


Augmente la portée de la baliste


20 



50 



5


Augmente le rayon du tir destructeur


25 



75 



 
 
 
 


Maîtrise du chariot à flèches


Maîtrise du chariot à flèches
Améliore les compétences du chariot à flèches


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Augmente la portée de toutes les compétences du chariot à flèches








2


Augmente les dégâts de toutes les compétences du chariot à flèches


10 



15 



3


Augmente l'efficacité des altérations appliquées


15 



30 



4


Augmente le rayon de toutes les compétences du chariot à flèches


20 



50 



5


Compétence : Tir libérateur de toxines. Supprime la Furtivité et inflige Empoisonnement aux cibles


25 



75 



 
 
 
 


Maîtrise de l'huile incandescente


Maîtrise de l'huile incandescente
Améliore toutes les compétences d'huile incandescente et déverrouille de nouvelles capacités


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Augmente le rayon de l'huile incandescente de 25%








2


Augmente les dégâts de l'huile incandescente de 15%


10 



15 



3


Réduit les dégâts subis par le joueur et le pot d'huile quand il est utilisé par le joueur


15 



30 



4


Les attaques de base de l'huile incendiaire brûlent une unité de ravitaillement de la cible


20 



50 



5


Munition enflammée. Crée un dôme de feu renvoyant les projectiles


25 



75 



 
 
 
 


Maîtrise du mortier

Maîtrise du mortier
Améliore les compétences du mortier


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Augmentation du rayon d'explosion de toutes les compétences du mortier








2


Durée du champ de Brûlure du mortier augmentée


10 



15 



3


Réduit le temps de recharge de toutes les compétences du mortier


15 



30 



4


Augmentation des dégâts de toutes les compétences du mortier de 25%


20 



50 



5


Nouvelle compétence : Mortier à commotion : une salve de tirs qui repousse les ennemis à l'impact


25 



75 



 
 
 
 


Maître des constructions


Maître des constructions
Améliore vos capacités de construction


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Dépense 4 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège








4


Dépense 6 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège








3


Dépense 8 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège


10 



15 



4


Dépense 10 unités de ravitaillement à la fois lors de la construction d'une arme de siège


15 



30 



 
 
 
 


Maître de la réparation


Maître de la réparation
Améliore vos capacités de réparation


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Dépense 4 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation








4


Dépense 6 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation








3


Dépense 8 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation





10 



4


Dépense 10 unités de ravitaillement à la fois lors d'une réparation


10 



20 



 
 
 
 


Maîtrise de la catapulte

Maîtrise de la catapulte
Améliore les compétences de la catapulte


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Augmente les dégâts infligés aux murs de 20%








2


Tir de gravats inflige Saignement


10 



15 



3


Augmente le rayon de toutes les compétences de la catapulte


15 



30 



4


Augmente les dégâts de la catapulte de 25%


20 



50 



5


Compétence : Bulle de siège. Vous créez un dôme qui détruit les projectiles à l'impact.


25 



75 



 
 
 
 


Maître du ravitaillement


Maître du ravitaillement
Améliore vos compétences pour la récolte, la dépense et le transport du ravitaillement


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Ramasse le ravitaillement plus vite








2


Gain de Rapidité après avoir dépensé l'ensemble de votre ravitaillement








3


Gain de Rapidité améliorée lors du ramassage du ravitaillement








4


Possibilité de récupérer du ravitaillement après l'avoir dépensé





10 



5


Vos sites d'armes de siège déployés sont invulnérables pour une courte durée





15 



 
 
 
 


Maîtrise du trébuchet


Maîtrise du trébuchet
Améliore les compétences du trébuchet


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Augmente les dégâts de toutes les compétences de trébuchet








2


Les munitions vaches absorbent désormais le ravitaillement des joueurs ennemis


10 



15 



3


Augmente le rayon des compétences de tébuchet


15 



30 



4


Compétence : Oasis de guérison. Crée un champ aquatique qui soigne les alliés


20 



50 



5


Les tirs simples qui touchent les dépôts de ravitaillement ennemis détruiront une partie du ravitaillement de l'objectif


25 



75 



 
 
 
 


Maîtrise du bélier


Maîtrise du bélier
Améliore les compétences du bélier


Niveau


Description


Coût


Coût cumulé


1


Obtention de Peau de fer lors de la manipulation de béliers de feu








2


Explosion de flammes inflige désormais 4 stacks de Vulnérabilité structurelle aux portes (20s)


10 



15 



3


Réduction du temps de rechargement des compétences de bélier de feu


15 



30 



4


Compétence : Frappe d'impact. Projette les ennemis de l'autre côté de la porte


20 



50 



5


Compétence : Volonté de fer. Cette compétence de soutien applique Peau de fer aux alliés à proximité


25 



75 



 
 
 
 
Les effets "Peau de fer" et "Vulnérabilité structurelle" ont les effets suivants :
Peau de fer
Réduit les dégâts directs de 50%.

Vulnérabilité Structurelle
Augmente de 1% par stack les dégâts infligés aux portes.
_________________


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